martes, 7 de mayo de 2013

Virus informáticos: el caso de ILOVEYOU

Recién habíamos estrenado milenio. El Partido Popular conseguía su primera mayoría absoluta, Figo y Guardiola jugaban juntos en el Barcelona y en España se miraba al futuro con esperanza, a pesar de que el mercado inmobiliario empezaba a dar muestras de descontrol en su crecimiento. Estamos en el año 2000: los teléfonos móviles han dejado de ser simples pedruscos con los que realizar llamadas para empezar ser dispositivos con muchas más posibilidades, como enviar sms o jugar al Snake.

Así veían en 1910 el futuro...

El mundo de la informática estaba en auge. Poseer un ordenador, símbolo del nuevo milenio que acababa de nacer, era el ansia y objetivo de empresas y familias, de la misma manera que décadas atrás lo había sido la televisión. Por aquel entonces, cuando los que ahora formamos este blog no éramos más que niños sin demasiadas preocupaciones, Internet era un fenómeno en ciernes. La red, todavía en pañales, vivía momentos de gran expansión, sin conocerse realmente las posibilidades que nos abría esta nueva herramienta.

Microsoft dominaba el mundo de los ordenadores. La empresa de Bill Gates ejercía una posición hegemónica en el sector informático a través de su omnipresente Windows. Windows 98 era el sistema operativo de inicio en la mayoría de los PC´s vendidos. Linux tenía una presencia limitadísima, y Apple por aquella época vivía sumida en una importante crisis de ventas e identidad.

El famoso "pantallazo azul" de Windows 98

En este contexto, la incidencia de los denominados "virus informáticos" era un problema al que se llevaba enfrentando la industria desde que apareciera el virus Creeper en ARPANET en 1971. La presencia ubicua de Windows en todo el mundo, con sus graves fallos de seguridad, unida a la propagación veloz que proporcionaba Internet fueron el impulso necesario para el crecimiento de este fenómeno.

Tras el virus CIH (1998), primero en ocasionar verdaderos daños en empresas en cuestión de pérdida de información (causó entre 20 y 80 millones de pérdidas en dólares) vino Melissa (1999), creado por un informático americano y que sentó las bases para la producción de software malicioso desde entonces en adelante. Melissa tenía la particularidad de propagarse a traves de un archivo Word o Excel mostrando un mensaje engañoso. Aprovechándose de la ignorancia y buena voluntad de los usuarios, este virus afectó a entre el 15 y el 20% de los ordenadores del mundo, ocasionando pérdidas cifradas entre 300 y 600 millones de dólares.

Esto era lo que te encontrabas cuando recibías el e-mail de ILOVEYOU
 
Es aquí cuando llegamos al virus que nos ocupa. Bueno, en realidad, el virus ILOVEYOU era un gusano informático, llamado así porque se autoduplicaba y transmitía sin necesidad de intervención de una persona. Fue un estudiante de informática filipino, Onel de Guzmán, quién decidió liberar su creación tras haberla presentado en su tesis y ser rechazada. El virus apareció en Filipinas el 4 de mayo del 2000. El efecto fue inmediato: un día después, estaba en Hong Kong, Europa y Estados Unidos. Para el 13 de mayo, 50 millones de ordenadores ya estaban corrompidos. ILOVEYOU atacó El Pentágono, la CIA, el Parlamento Británico y compañías como Ford, AT&T, Vodafone y Dell. En España, se vieron muy afectadas empresas como Iberia, Prisa, Endesa y Telecinco.

Pero, ¿qué es lo que hacía tan virulento a ILOVEYOU? Era un gusano muy simple programado con Visual Basic Script (.vbs), programa de uso muy sencillo. Se presentaba a través de e-mail, con el asunto "ILOVEYOU" que incluía un archivo adjunto llamado "LOVE-LETTER-FOR-YOU.TXT.vbs". Esto hoy en día nos parece ridículo y nos haría sospechar, pero en el año 2000 millones de incautos picaron y abrieron el archivo adjunto, creyendo que sería de un admirador secreto. Una vez dentro del ordenador, modificaba los ficheros del PC y se autoenviaba a todas las direcciones de la agenda de Microsoft Outlook del usuario. Mientras, sobreescribía los archivos del disco duro con código, modifica su tamaño y los convierte a la extensión .vbs, lo que conlleva la pérdida de toda la información.

¿Consecuencias? Entre 5.500 y 8.700 millones de dólares en pérdidas. Acusación contra Onel de Guzmán, que no se llevó a cabo al no existir legislación sobre el caso en Filipinas. Y, sobretodo, un cambio de actitud en empresas y usuarios. Las primeras, al empezar a tomarse en serio la seguridad en Internet, lo que supuso el crecimiento de grandes empresas de software antivirus con Panda o Norton. Los segundos, porque nos dimos cuenta de que en la red no es oro todo lo que reluce. Internet, la herramienta que supuso un salto cualitativo en nuestro crecimiento como raza, también tenía su lado oscuro.



jueves, 2 de mayo de 2013

Privacidad en Tuenti



Tuenti nació en 2006 como una red social española, de ingenio estadounidense, de forma parecida a como lo hizo Facebook: un sitio web donde los universitarios pudiesen mantener el contacto mediante mensajes y publicaciones en un muro y el propio perfil, al que se accedía únicamente a través de una invitación. De hecho su apariencia cada día recuerda más a la de Facebook. Actualmente se encuentra abierta para todo aquel que tenga cuenta de correo, con la única restricción de acceso de un mínimo de 14 años de edad (aunque pueden ser menores con autorización de sus padres).

martes, 30 de abril de 2013

"La Red Social" (2010) y la amenaza de la privacidad pública



Es innegable la influencia que las redes sociales han tenido en nuestra vida en los últimos años. No solo por su propio papel como medio de comunicación y contacto con los demás, sino también por su progresivo empape de todos los aspectos de la sociedad, donde se han ido infiltrando poco a poco hasta estar en el último rincón de nuestra existencia. Las artes, obviamente, no iban a ser una excepción a esa invasión, algo de lo que empecé a darme cuenta mientras veía una estúpida escena en la afamada película de Marvel Thor.



Era solo cuestión de tiempo que alguien se decidiera a hacer una cinta basada en la creación de esta archiconocida red social llamada Facebook, y ese rol como paladín de Mark Zuckerberg decidió asumirlo el señor David Fincher, un hombre que empezó en la industria trabajando para Industrial Light & Magic, y cuyo primer largometraje fue la decente Alien3. Alguien que ha dirigido Se7en, El juego (más floja, es cierto, pero nada mala), El club de la lucha, La habitación del pánico, Zodiac o El curioso caso de Benjamin Button. Hasta 2010 esa era toda su filmografía, muy elogiable, y decidió entonces meterse en una piscina un tanto arriesgada, apostando por el caballo de Facebook, y La red social (poco después completaría lo que para mí es su declive con la adaptación americana de las dichosas novelas de Stieg Larsson, tan populares hoy en día).


domingo, 21 de abril de 2013

Periodismo 3.0 (cuando el 2.0 queda desactualizado)

"¡Internet es el futuro!"

¿Quién no ha escuchado esto alguna vez? Una afirmación muy cierta para principios del Siglo XXI, que en poco más de diez años ya ha quedado obsoleta. Internet YA es el presente. Y en el mundo de la prensa se pueden comprobar los efectos del salto al mundo digital. El porcentaje de personas, especialmente entre los más jóvenes, que consumen información por internet es cada vez mayor, al tiempo que los medios tradicionales se ven obligados a pasar de la fase contemplativa en la que evaluaban cómo crecía su nuevo competidor a un estado en el que buscan alternativas con las que subsistir, aliándose con él o explorando nuevas posibilidades para ofrecer a su público. Internet ya es el medio de referencia para millones de personas, ofreciendo información por una multiplicidad de canales y abarcando toda la amplia variedad de medios existentes.



lunes, 15 de abril de 2013

Motores de búsqueda




Siempre que queremos encontrar en la gran red de internet, a no ser que tengamos la dirección web, utilizaremos los buscadores disponibles para ello. Los tres más usados son Google, Yahoo y Bing. ¿Cómo funcionan estos buscadores?


En primer lugar, los buscadores se crean su propia copia de Internet a través de unos programas que van visitando las webs y copiándolas en los discos de estos buscadores. Al ser un proceso largo, a veces aparecen páginas que ya se han eliminado pero que seguían guardadas en el caché (área de almacenamiento). Pero estos programas no copian Internet cada día, sino que van actualizando los datos que han cambiado y copian webs nuevas. Los buscadores toman los datos de Internet y los transforman en una estructura de datos que contiene la información, unos sistemas de indexación (el índice de las palabras que aparecen en la página, los nombres de las páginas en las que aparecen), compresión (se eliminan las imágenes y el formato del texto para hacer una búsqueda más rápida) y organización de estos datos. Google, por ejemplo, utiliza BigTable.

domingo, 7 de abril de 2013

El Gran Google y su política de privacidad




“El Gran Hermano te vigila”. 1984, George Orwell


El Gran Hermano (“Big Brother” en el original) es un personaje ficticio perteneciente a la obra cuya cita abre este artículo, y era el líder totalitario -hasta sus últimas consecuencias- de Oceanía, una de las tres grandes potencias de la novela. En dicha novela, cada persona estaba bajo completo control y vigilancia del Gran Hermano, mediante un dispositivo denominado telepantalla, que registraba todas sus acciones, intereses y deseos, siendo a su vez emisor de toda la propaganda gubernamental.

viernes, 29 de marzo de 2013

Una visión general del TechFest II

No creo que, de existir lectores asiduos a este modesto espacio, estos sean ajenos a lo que sucedió en el TechFest celebrado por segunda vez en el Campus de Móstoles de la URJC, organizado por la Unión de Alumnos del Campus de Móstoles los días 27 y 28 del (muy) pasado mes de febrero. No obstante, esta entrada podría servir para los que quieran tener una visión global de dicho evento, además de poder encontrar información más completa y concreta aportada por mis compañeros en los enlaces que iré añadiendo más abajo.


El título de la edición de este año, "Videojuegos: persiguiendo un sueño", nos deja claro, no sólo que se centrarían en el que muchos llaman el décimo arte, sino que además lo harían de una forma cercana y orientada a todos aquellos con la intención de adentrarse en el mundillo, en cualquiera de los múltiples cauces que abre un medio tan multidisciplinar como es el videojuego. Por ello la gran mayoría de las conferencias se dedicaban a introducirnos, en mayor o menor medida, a alguno de los aspectos que intervienen en la creación de videojuegos, e incluso ofrecía una gran oportunidad para los que ya tuviesen algún proyecto, ya que el encuentro se cerraba con un acto llamado "Encuentra colaboradores, comparte tu pasión", en el que cualquiera con una idea podía presentarla y hablar con los asistentes con el objetivo de llevar adelante su proyecto. A pesar de estar centrado en este aspecto, hubo espacio para temas polémicos dentro del mundo del videojuego(como la aportación positiva o negativa de los Publishers o la dialéctica entre grafistas y programadores) e incluso para algunos puntos de vista externos a ellos(como es el caso de una de las ponencias finales, sobre el periodismo especializado en el medio).


miércoles, 27 de marzo de 2013

Richard Stallman y el Movimiento Software Libre


Richard Matthew Stallman (16 de marzo de 1953), es un programador cuyo logro más conocido es el de fundar el Movimiento por el Software Libre (el cual os explicaré más adelante, porque primero vamos a conocer un poco mejor al Doctor Stallman).

Este neoyorquino graduado en Harvard, trabajó en el MIT (Massachusetts Institute of Technology) con el grado de Física.  En esta universidad de Boston se dedicó a trabajar en el Laboratorio de Inteligencia Artificial desde 1971 a 1984, trabajando en desarrollo de sistemas operativos mientras los hacía, y compiló el primer editor de textos Emac en 1976.


Sin embargo, el proyecto que lo hizo famoso y al que ha dedicado casi toda su vida arranca en 1983, cuando anuncia que desarrollará el sistema operativo (SO) GNU, un SO basado en Unix, pero con software totalmente libre, anunciando “de paso”, la creación del Movimiento Software Libre.

jueves, 21 de marzo de 2013

Tech Fest 2013 - IA Académica vs IA Comercial

El jueves 28 de febrero, estuve con unos compañeros en el Tech Fest de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC), unas jornadas que trataban sobre tecnología, en el Campus de Móstoles de dicha Universidad.

Asistimos a una charla sobre la IA (Inteligencia Artificial) en los videojuegos, cuyo ponente era Luis Peña, miembro del grupo de investigación sobre IA de la URJC. A grandes rasgos, era una charla sobre los conceptos básicos de la IA, desde el desarrollo a la implantación en juegos, y tanto a nivel teórico con algún que otro ejemplo. Bastante didáctico y asequible, ya que hasta unos profanos en el tema como éramos nosotros pudimos entender la exposición en su casi totalidad.

Peña dedicó un momento a explicar las dos ramas de la IA: la IA Académica y la IA Comercial. La diferencia principal entre estas dos ramas que, aunque trabajen en el mismo campo, difieren bastante, es el objetivo: mientras la comercial busca desarrollar soluciones aplicadas directamente a los videojuegos, la académica busca crear respuestas para problemas teóricos generales e incluso aleatorios. Dos puntos de vista. Y en este “conflicto” es en lo que me voy a centrar, ya que me llamó la atención el hecho de una separación en una disciplina que desde fuera parece tan cohesionada.


lunes, 18 de marzo de 2013

Bill Gates: El Genio que revolucionó la informática





La figura de Bill Gates en la Historia Contemporánea ocupa un papel importante, pues fue junto con otros personajes como Steve Jobs uno de los que revolucionaron la informática y el mundo de las comunicaciones. 

Es a su vez una figura muy polémica, pues su vida está llena de contradicciones y rumores. La verdad de los hechos que acontecieron en la lucha por el dominio del campo de la revolución informática seguramente nunca sean conocidos en su totalidad, pero en cualquier caso es una historia de luchas, intrigas y secretos. Solo la Historia dirá cómo futuramente será juzgado Bill Gates, para algunos un genio, para otros un hombre ambicioso que se aprovechó de los habilidades de los demás.

William Henry Gates nace el 28 de octubre de 1955, hijo de un destacado abogado y de una profesora de la Universidad de Washington. Junto a sus padres, y a su hermana mayor, vivió en la ciudad de Seattle, en el estado de Washington), asistiendo a la escuela pública.

domingo, 17 de marzo de 2013

Tech Fest 2013 - Desarrollo de videojuegos



Por segundo año consecutivo se ha celebrado el ciclo de conferencias Tech Fest sobre tecnología y videojuegos en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. Entre los días 27 y 28 de febrero cientos de amantes del desarrollo de software y hardware se dieron cita en el Aula Magna del Aulario I del campus de Móstoles para disfrutar de una serie de exposiciones realizadas por personas muy activas dentro del mundo del videojuego patrio, todo ello magistramente organizado por la Unión de Alumnos del Campus de Móstoles (UACM). Esta segunda edición del Tech Fest se ha titulado Videojuegos: persiguiendo un sueño, con lo que pretende dejar claro que se centra en el desarrollo de software a pequeña escala, fuera del ámbito de las grandes compañías.

El equipo de Tinta Impresa Digital no quiso perderse este acto; allí acudimos para cubrir todas las ponencias y recoger aquí nuestras impresiones.


martes, 12 de marzo de 2013

Piratas de Silicon Valley

Este docudrama protagonizado por Noah Wyle y Anthony Michael Hall en el año 1999, y a su vez escrito y dirigido por Martyn Burke, basándose en el libro Fire in the Valley: The Making of a Personal Computer de Paul Freiberger y Michael Swaine, narra la rivalidad existente durante los años 70 y 80, de dos de las grandes empresas de nuestra época, y con ellas dos de las grandes personalidades del momento. Estamos refiriéndonos obviamente, a Steve Jobs y a Bill Gates y a sus empresas Apple y Microsoft respectivamente. La película fue nominada a cinco Emmys.

domingo, 10 de marzo de 2013

Entre dos tierras: grafismo y programación en videojuegos

Al hablar de la parte técnica del diseño de un videojuego intervienen dos actores fundamentales: grafistas y programadores. La colaboración entre ambos resulta del todo imprescindible, pues el diseño gráfico y la programación son complementarios, y esto significa que ninguno podrá prevalecer sobre el otro y que deberán alcanzarse acuerdos para lograr resultados óptimos.  

La relación entre estos dos agentes es compleja, pero podría resumirse en que uno es quien presenta las exigencias, y el otro quien las limita, interpretando el primer papel los grafistas y el segundo los programadores. Un diseñador gráfico, como artista, siempre tratará de crear personajes con el mayor número de detalles en su imagen y el máximo de posibilidades en sus movimientos. La muralla contra la que todo proyecto de personaje un videojuego ha de chocar en algún momento del proceso es ni más ni menos que la plataforma de la que disponga el programador para trabajar, que en algunos casos no poseerá un motor lo suficientemente potente como para poder importar los personajes, pasajes o interfaces que salgan del departamento de grafismo. El programador se ve obligado a imponer una serie de restricciones básicas en función de sus posibilidades reales de actuación a la hora de dar vida a las creaciones de sus compañeros grafistas.


sábado, 9 de marzo de 2013

Inteligencia Artificial en los Sims 3

Antes de introducir el tema de la Inteligencia Artificial (IA) en Los Sims, debemos tener un concepto previo sobre qué significa esto. Según el Diccionario de la Real Academia Española (RAE), la inteligencia artificial es el “desarrollo y utilización de ordenadores con los que se intenta reproducir los procesos de la inteligencia humana”. En cuanto a los videojuegos, podríamos decir que es la simulación de comportamientos de los personajes no manejados por el jugador, como por ejemplo, los NPC (non-player character), los enemigos, los animales…

Teniendo en cuenta lo anterior, podemos pasar a analizar la IA en Los Sims. Como buena fanática que he sido desde pequeña de este juego, poseo tanto Los Sims 1, Los Sims 2 (y varias expansiones) y Los Sims 3. Y a lo largo de cada nueva entrega he podido observar mejoras en cuanto a los gráficos, pero sobre todo a la inteligencia artificial.

En el año 2000 sale a la venta por primera vez Los Sims 1. Es una gran novedad, ya que ahora tú puedes ser quien controle la vida de otras personas para que hagan lo  que tú deseas y, si quieres que mueran, morirán. Ese control debe ser total ya que, aunque posean libre albedrío, solo llevarán a cabo sus necesidades básicas para no morir, dejándote a ti el trabajo de controlarlos si quieres que sean felices (o si por el contrario prefieres verles sufrir y dejarles morir lentamente. Para gustos los colores).


Grafismo vs. programación en los videojuegos


En el desarrollo de un videojuego hay dos factores clave y normalmente opuestos: el diseño gráfico y la programación. El diseño gráfico es, literalmente lo que vemos mientras estamos jugando, el aspecto más visual y artístico, la piel de un juego, mientras que la programación es el esqueleto y los músculos del mismo, la base de matemáticas y física que mueven el juego, dicho mal y pronto. Estoy seguro que si algún informático o aficionado a los videojuegos está leyendo estas líneas me cruje, no obstante, me parece la forma más fácil de explicárselo al lector medio.

miércoles, 6 de marzo de 2013

Las nuevas tecnologías en el desarrollo y la distribución de videojuegos

Es obvio que las NTSI son una herramienta básica en la creación de videojuegos a día de hoy; en cualquier sector informático, suponen una ayuda inmediata al progreso, y desde los años 80 estas nuevas tecnologías han repercutido de forma casi inmedianta en la industria del ocio digital. Hoy en día, esa interconexión es, si cabe, aún más amplía, debido a diversos motivos favorecidos por la velocidad de las innovaciones y la difusión de éstas.


El guion en los videojuegos: Creación y desarrollo

El proceso de creación de un videojuego, comienza con la creación de su guion, que será la base estructural sobre la que se aposentará toda la estructura del producto. Crear un guion es un proceso creativo, constante y que tiene que tener una cierta calidad.

Daniel González fue el ponente que nos introdujo en este mundo a los interesados, enseñándonos que el proceso de creación de la historia de un videojuego es mucho más que tener una idea e ir desarrollándola, sino que además, tiene que tener un proceso mediante el cual se consiga crear un guion adecuado a nuestros propósitos y a los del consumidor.

Daniel González en el Tech Fest de 2013 en la URJC

Cómo crear el guión de un videojuego

Uno de los aspectos en los que más deben pararse los creadores de videojueos para llevar su trabajo de la mejor manera, es en la creación de un buen guion en el que se apoye toda la trama que se pretende proyectar. Para ello es necesario llevar unos cauces legales que tienen su origen en una idea creativa, que posteriormente tiene que estar basada en una licencia ,con la que damos por comenzada nuestra andadura en el mundo de los videojuegos. Es decir la imaginación es obviamente nuestro punto de partida.


De esta manera, debemos preguntarnos si nuestra decisión de crear un videojuego es sólo por simple amor al arte.O bien si verdaderamente quiero adentrarme en esta industria, y todo lo que ello conlleva.

PS2 y el nuevo marketing de los videojuegos: el gran salto adelante

Hace una semana tuve el placer de asistir al Tech Fest celebrado en el Campus de Móstoles de la Universidad Rey Juan Carlos, donde reconozco evoqué los viejos tiempos, en los que mi consola y yo éramos un todo, y siempre estaba al tanto de los lanzamientos y los progresos de videojuegos, plataformas, complementos... No eran malos tiempos, no.



Pero lo cierto es que una de las conferencias llamó poderosamente mi atención. El márketing, la publicidad que se le da a los videojuegos hoy en día ha alcanzado unos niveles estratosféricos de calidad y de derroche de dinero en espectaculares tráilers, promociones, eventos... ¿Pero y hace, digamos, casi 20 años? El ejemplo más destacable lo podemos observar en este minitráiler de 1994, aprovechando el lanzamiento de la consola, con sus personajes más famosos (como Lara Croft o Crash Bandicoot) de parranda con los mortales. Como veréis, es un anuncio más enfocado a vender el producto en base al aliciente de la diversión que se obtiene a buen seguro con Tomb Raider y el genial plataformas de Naughty & Dog. Entretenimiento, un buen rato, y ya vale. Y la verdad es que la fórmula funcionó, porque PSone fue un éxito rotundo, y Sony logró vender 104, 25 millones en 10 años. Casi nada.

martes, 5 de marzo de 2013

Inteligencia artificial en videojuegos: RPG (Role Playing Game)

La inteligencia artificial según las ciencias de la computación, es la capacidad de razonar de un agente no vivo,  Esta inteligencia artificial se puede emplear con muchos objetivos, en primer lugar, para utilidades de uso más o menos cotidiano, medicina u otros menesteres. Sin embargo, estamos en la era de las nuevas tecnologías y la computación, por ello es evidente que ha alcanzado grandes avances dentro de este campo.



En particular vamos a tratar la inteligencia artificial (IA) dentro del campo de los videojuegos, la definición más acertada en este caso sería la aplicada para los mismos: es la simulación de comportamientos de los personajes no manejados por el jugador: NPCs, enemigos, jefes finales, animales…. En este ámbito todo lo que se haga o se elabore dentro de un videojuego, tiene como único fin entretener, es decir, no se pretende tener la mejor o la más potente e innovadora IA, sino que sea efectiva para que cumpla con los fines para lo que está creado el viedeojuego.

domingo, 24 de febrero de 2013

Plataformas para blogs: un mundo de posibilidades.


Blog. Seguro que alguna vez en tu vida habrás oído hablar de este fenómeno de nuestros días. ¿Pero qué es lo que es, cuál es su finalidad? Un blog es, básicamente, un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo en primer lugar el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. También se le llama bitácora digital, en base a los famosos cuadernos de bitácora que utilizaban los marineros para relatar el desarrollo de sus viajes.

¿Y por qué decimos que es un fenómeno a día de hoy? Pues porque en la sociedad que nos rodea, tener tu propio blog es algo de lo más común. Una moda del siglo XXI que se agradece, y mucho, ya que no hay nada mejor para hacerte conocer que  expresarte de forma libre, publicar y compartir con el resto de los usuarios de la Red tus pensamientos, ideas, escritos... o lo que te de la gana. Sí, hoy en día es difícil, sobre todo entre la gente joven, encontrar a alguien que no tenga su propio blog. Pero claro, para tenerlo, primero hay que crearlo, concebirlo para que la gente se interese y conozca nuestra obra. Y hay diversas plataformas por las que podemos llevar a cabo este proceso. En esta entrada, vamos a analizar algunas de las mismas, y a observar detalles como las que más se usan, las más recientes, ventajas e inconvenientes de unas y otras... ¿Preparados? Pues abrochaos el cinturón, que despegamos.

sábado, 16 de febrero de 2013

El imperio MEGA

En 2005 se fundó un sistema de almacenamiento masivo para los usuarios de internet, Megaupload.com. En un inicio se trataba de una nueva forma para que el público pudiera almacenar sus archivos y poder compartirlos a quien ellos quisieran a través de un URL, específico para cada archivo que subieran a la página. Sin embargo esta utilidad, con el tiempo, se fue desvirtuando, la página sin necesidad de registro alguno permitía albergar cualquier tipo de documento, personal o no. Esto cada vez presenta más problemas, con el tiempo se iban alojabando más archivos con derechos de autor, películas, música, software, libros...etc. Se convierte de este modo en un "baúl" donde todo se podía encontrar, tan sólo bastaba con poner en el buscador de Google, o cualquier otro similar a este, el título de la película o disco de música con la palabra "megaupload" al final y tenías acceso libre a ello para poder descargarlo de forma instantánea.

El pirateo de material intelectual con derechos de copyright era cada vez más extendido, esto añadido a la oferta, liderada por Kim Dotcom, de cuentas que no tuviera restricciones, tanto para descargar como para ver vídeos, a cambio de una suscripción, hizo que la gente pagara para evitar aquellas restricciones, de tiempo o volumen de descarga, y poder acceder a cualquier material de forma automática y libre.


lunes, 11 de febrero de 2013

Tinta Impresa Digital: crónica de un nacimiento anunciado


<<El periodismo consiste esencialmente en decir "lord Jones ha muerto" a gente que no sabía que lord Jones estaba vivo>>.

Así de rotundo se mostraba el conocido escritor británico Chesterton hablando de la que, según muchos, es la profesión más antigua del mundo. O, al menos, eso es lo que nos gusta afirmar a quienes la practicamos. Y aunque la cita es, sin duda, demasiado hiperbólica, un halo de verdad encierra, porque el periodismo, muchas veces, es eso, y eso es lo que aquí pretendemos: hacer llegar a la gente algo que, en muchas ocasiones, no sabían ni que existía. Y no hacerlo llegar de cualquier forma, sino siempre apoyándonos en la honradez, la veracidad, la actualidad, el interés y, siempre que sea posible, la más pura objetividad. Así, con esos propósitos, rubricamos nuestra declaración de principios al más puro estilo de Charles Foster Kane.

Tinta Impresa Digital nace en febrero de 2013 (y se legitima en los momentos en que se escribe este post) en el seno de la segunda generación de estudiantes de Historia y Periodismo de la Universidad Rey Juan Carlos. De los anhelos de diez mentes complementarias y opuestas surge la pluma de Óscar Arenas, Salvador Esteban, Andrés García, José Carlos Huerta, Pablo Lafuente, Jorge Lázaro, Javier De la Morena, Camila Paron, Javier Rodríguez y Alba Velasco. Entre ellos deciden unir fuerzas y, aprovechando la experiencia previa en el mundo de los blogs y de la crítica periodística de algunos de sus miembros, crear un espacio dedicado a la discusión de temas de actualidad e importancia social, que toque todos los polos de los diversos intereses que les ocupan.

En cuanto al nombre del blog, pretende ser un reflejo fiel de los objetivos del sitio, que aparte de tener las notas ya mencionadas, busca aunar tanto como pueda la utilización de nuevas tecnologías con la tradición literaria y periodística que nutre la formación de sus integrantes.

Sin más demora, retiramos el telón para mostrar este mundo de información ante vuestros ojos.

Scripta maneo!
Jorge Lázaro