Por segundo año consecutivo se ha celebrado el ciclo de conferencias Tech Fest sobre tecnología y videojuegos en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. Entre los días 27 y 28 de febrero cientos de amantes del desarrollo de software y hardware se dieron cita en el Aula Magna del Aulario I del campus de Móstoles para disfrutar de una serie de exposiciones realizadas por personas muy activas dentro del mundo del videojuego patrio, todo ello magistramente organizado por la Unión de Alumnos del Campus de Móstoles (UACM). Esta segunda edición del Tech Fest se ha titulado Videojuegos: persiguiendo un sueño, con lo que pretende dejar claro que se centra en el desarrollo de software a pequeña escala, fuera del ámbito de las grandes compañías.
El equipo de Tinta Impresa Digital no quiso perderse este acto; allí acudimos para cubrir todas las ponencias y recoger aquí nuestras impresiones.
Un servidor estuvo presente en la charla que Pedro Antonio González Calero, director del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid desde su creación en 2004, impartió a los allí presentes. El catedrático de Informática de la Complutense versó sobre el desarrollo de videojuegos, siempre desde el punto de vista de las empresas independientes y los pequeños desarrolladores. Licenciado en Ciencias Físicas por dicha universidad, colabora con el School of Interactive Arts and Technology en la Simon Fraser University (Vancouver, Canadá) y ha sido galardonado en el III Concurso de Ideas y Nuevas Empresas de Base Tecnológica madri+d en el área de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones, con el proyecto Sergame: Videojuegos serios.
Pedro Antonio comenzó de la manera más lógica posible, legitimándose como conferenciante ante su audiencia: "¿Qué sabe un profesor de videojuegos?", se preguntaba. Mientras iba respondiéndose, nos enseñó una muestra del videojuego en el que trabaja con su pequeña compañía, Moonbite Games, llamado Zombeer.
Siguiendo con las preguntas existenciales, el profesor lanza una cuestión que se torna fundamental: ¿Qué es un videojuego? Un videojuego es tanto la última y grandiosa producción de 100 millones de dólares de Electronics Arts... como el proyecto hecho entre 2 amigos que se cuelga en el Play Store.
En el núcleo de la exposición, González Calero se centra en explicar el proceso de desarrollo y lanzamiento de un videojuego. Mediante varios esquemas nos ilustra la relación entre el fabricante de consolas, el desarrollador y la publisher, y cómo luego pasa al distribuidor, que lo vende al minorista y éste ya lo ofrece al público. Las publisher son realmente quiénes controlan la fabricación del juego. Según el prestigioso ránking online Metacritic, la principal publisher sería la ya citada EA, seguida de los tres fabricantes de consolas: Microsoft, Sony y Nintendo.
Actualmente, la distribución digital de entretenimiento ha crecido exponencialmente en el último lustro, combatiendo y restando poder a las hegemónicas publisher.
Todos los estudios de videojuegos tienen una estructura similar, que como bien explica Pedro Antonio están constituidas en un 50% por el equipo de desarrollo, pilar básico de la compañía. Este equipo posee las subdivisiones de grafismo (de gran importancia), programación, diseño, producción, testeo del juego y sonido. Todos estos departamentos son explicados por el ponente con gran detalle, quedando clara la importancia final de cada uno en el aspecto final del juego.
A la hora de organizar al equipo para "fabricar" un videojuego se estructura el trabajo en tres partes: preproducción, producción y postproducción, siendo la producción el proceso más largo y laborioso.
Apenas había entrado a explicar la postproducción cuando se percató de que el tiempo se agotaba; lástima, los videojuegos también se acaban. Rápidamente siguió con la charla para finalizar con un concepto básico, poco aplicado por el género humano en cualesquiera que sea su ocupación. Ante todo, dijo Pedro, debe primar la calidad sobre cualquier otro aspecto. El que un juego sea entretenido, que divierta, que nos haga pasar el rato agradablemente, en definitiva, que cumpla con su función de juego, decía, debe ser el elemento imperturbable en cualquier desarrollo de software de ocio.
Un gran aplauso le despide. Nuestro trabajo concluye, y es ahora el lector quién debe juzgar, con el mando en la mano, si este ejercicio de Tinta Impresa Digital, simulador de periodismo, es un videojuego must have ó, por el contrario, se quedará olvidado en el fondo del estante de algún videoclub.
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