En el desarrollo de un videojuego hay dos factores clave y normalmente opuestos: el diseño gráfico y la programación. El diseño gráfico es, literalmente lo que vemos mientras estamos jugando, el aspecto más visual y artístico, la piel de un juego, mientras que la programación es el esqueleto y los músculos del mismo, la base de matemáticas y física que mueven el juego, dicho mal y pronto. Estoy seguro que si algún informático o aficionado a los videojuegos está leyendo estas líneas me cruje, no obstante, me parece la forma más fácil de explicárselo al lector medio.
Pero, ¿por qué son opuestos? Lo más normal durante el desarrollo de un videojuego es que el diseñador gráfico tienda a crear elementos o entornos que superan con creces la capacidad técnica del soporte sobre el cual están trabajando, cosa que trae a los programadores de cabeza.
Moviéndonos en estos barrizales tenemos el tema del cuál os voy a hablar hoy. Tuve la suerte de asistir hace una semana a la conferencia “Grafismo y Programación”, impartida en el Technology Fest 2013 por la diseñadora gráfica Lidia Martínez Prado y el programador José María Méndez González, que abordaba precisamente este problema.
El hecho que se planteaba en la conferencia era muy sencillo, ni más ni menos que el buscar conciliar los dos mundos, la programación y el diseño gráfico.
La clave reside en saber adaptar a los diseñadores gráficos las restricciones que imponen los programadores, que no son otras que los propios límites del soporte (un ejemplo sencillo: no puedes buscar tener los gráficos de un juego como el Call of Duty en un I-Phone).
La solución a este problema reside en la figura del Technical Artist (Artista Técnico en castellano).
Este Technichal Artist es un profesional formado tanto en programación como en grafismo, que sirve de puente entre programadores y grafistas. Es un Juan Palomo, una figura versátil que puede hacer entender fácilmente a los grafistas estos límites técnicos, y de transmitir de forma clara a los programadores los conceptos artísticos propios de los grafistas.
La figura del Technical Artist es escasa y muy valorada y demandada en el mundo no sólo del videojuego, sino de la informática en general, puesto que no es fácil encontrar a un individuo que controle de programación y a su vez tenga talento artístico, puesto que es una figura que sabe hacer accesible un entorno informático a cualquier persona, que de hecho es el objetivo de toda empresa de tecnología: hacer sus productos accesibles para que puedan ser utilizados por cualquier persona.
Solo veo cinco entradas acerca del Tech Fest y somos diez, y se supone que tenemos que hacer una todos. Vale que ya vaya con algo de retraso (soy el primero que no ha podido hacerlo antes por exámenes y agobios varios), pero esto es un trabajo colectivo, y si no trabajamos todos de la forma adecuada, va a repercutir en el resultado final de nuestro trabajo. No digo nada y lo digo todo, gente.
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