La relación entre estos dos
agentes es compleja, pero podría resumirse en que uno es quien presenta las exigencias,
y el otro quien las limita, interpretando el primer papel los grafistas y el
segundo los programadores. Un diseñador gráfico, como artista, siempre tratará
de crear personajes con el mayor número de detalles en su imagen y el máximo de
posibilidades en sus movimientos. La muralla contra la que todo proyecto de
personaje un videojuego ha de chocar en algún momento del proceso es ni más ni
menos que la plataforma de la que disponga el programador para trabajar, que en
algunos casos no poseerá un motor lo suficientemente potente como para poder
importar los personajes, pasajes o interfaces que salgan del departamento de
grafismo. El programador se ve obligado a imponer una serie de restricciones
básicas en función de sus posibilidades reales de actuación a la hora de dar
vida a las creaciones de sus compañeros grafistas.
Un diseñador gráfico, antes de comenzar su trabajo, debe tener una mínima idea de qué limitaciones encontrará en cuanto a la programación, pues de lo contrario cabe la posibilidad de que realice un gran trabajo que más tarde no sirva a los propósitos finales del proyecto, habiendo supuesto un desperdicio de tiempo, dinero y esfuerzo personal. Para dar una idea de su modo de trabajo, a continuación se explican, a grandes rasgos, sus opciones para editar personajes o interfaces son el modelado a partir de formas o de geometrías y la malla de polígonos.
En el de formas, se obtiene un
resultado en 3D mediante la superposición de líneas en 2D, basada en figuras
poligonales más o menos sencillas. El modelado de geometrías es bastante
similar, pero parte de unas figuras menos primitivas, con una mayor
flexibilidad de edición y no necesariamente poligonales. A mayor poligonización
de las figuras, más potencia necesitará el motor para cargarlas (y más
probables serán los enfrentamientos con el equipo de programación).
En la malla de polígonos podemos
crear una imagen, dividida en sub-imágenes altamente versátiles e
independientes, que se trabajan por separado hasta conseguir la imagen total
que se desea.
Para la texturización es frecuente emplear un mapa o atlas de textura, una
forma de superponer las texturas e incluso los colores elegidos a los objetos
creados de forma individualizada, que el hardware interpreta y lee como una
sola imagen, pudiendo cargarla más fácilmente. Igual que sucede en el modelado,
nos encontramos con que no todos los objetos, personajes y superficies de la
pantalla tienen la misma textura, ni el mismo grado de texturización, lo que
hace más compleja su puesta en escena definitiva si los niveles son muy
dispares.
Se le añade también a la figura una
estructura de huesos, que señala, por ejemplo, las articulaciones del personaje,
que le otorgarán unas mayores o menores posibilidades de movimiento.
Una vez finalizado el modelado, la
texturización y otros pormenores del diseño del personaje, objeto o interfaz,
es el momento de que el programador les de vida, o por el contrario los rechace
por problemas técnicos y sea necesario volver a empezar de cero.
Para evitar estos conflictos
pueden adoptarse una serie de medidas, tanto desde el punto de vista técnico como
desde un punto de vista más profesional.
En cuanto a medios técnicos, una
alternativa es la programación de herramientas para agilizar la creación de
recursos, que consiste en la creación por parte del programador de un software de
trabajo para el grafista hecho a su medida, para que no pueda diseñarse nada
sin posibilidades de ser llevado a la animación.
A nivel profesional, en los
últimos años se ha ido abriendo camino una nueva figura que media entre grafistas
y programadores: el “technical artist”. El technical artist posee conocimientos
de ambas materias, sirviendo de intermediario entre los diferentes departamentos.
Suele tratarse de un artista formado en programación, aunque puede darse el
caso contrario. Dado que es una figura de gran utilidad y reciente aparición,
este tipo de profesional es el más buscado en la actualidad para la creación de
nuevos videojuegos.
Definitivamente, al hallarnos en la
era del progreso tecnológico-informático por excelencia, lo más normal será que
seamos testigos de grandes avances y nuevos descubrimientos que requieran un
mayor grado de especialización por parte de todos en el mundo en constante crecimiento
de los videojuegos.
Buena entrada, Alba. Quizá las fotos estén mal distribuidas, por encontrarse "apelotonadas" en el centro del texto, dejando el principio y el final demasiado pastosos. Por lo demás, está perfecto.
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