viernes, 29 de marzo de 2013

Una visión general del TechFest II

No creo que, de existir lectores asiduos a este modesto espacio, estos sean ajenos a lo que sucedió en el TechFest celebrado por segunda vez en el Campus de Móstoles de la URJC, organizado por la Unión de Alumnos del Campus de Móstoles los días 27 y 28 del (muy) pasado mes de febrero. No obstante, esta entrada podría servir para los que quieran tener una visión global de dicho evento, además de poder encontrar información más completa y concreta aportada por mis compañeros en los enlaces que iré añadiendo más abajo.


El título de la edición de este año, "Videojuegos: persiguiendo un sueño", nos deja claro, no sólo que se centrarían en el que muchos llaman el décimo arte, sino que además lo harían de una forma cercana y orientada a todos aquellos con la intención de adentrarse en el mundillo, en cualquiera de los múltiples cauces que abre un medio tan multidisciplinar como es el videojuego. Por ello la gran mayoría de las conferencias se dedicaban a introducirnos, en mayor o menor medida, a alguno de los aspectos que intervienen en la creación de videojuegos, e incluso ofrecía una gran oportunidad para los que ya tuviesen algún proyecto, ya que el encuentro se cerraba con un acto llamado "Encuentra colaboradores, comparte tu pasión", en el que cualquiera con una idea podía presentarla y hablar con los asistentes con el objetivo de llevar adelante su proyecto. A pesar de estar centrado en este aspecto, hubo espacio para temas polémicos dentro del mundo del videojuego(como la aportación positiva o negativa de los Publishers o la dialéctica entre grafistas y programadores) e incluso para algunos puntos de vista externos a ellos(como es el caso de una de las ponencias finales, sobre el periodismo especializado en el medio).


miércoles, 27 de marzo de 2013

Richard Stallman y el Movimiento Software Libre


Richard Matthew Stallman (16 de marzo de 1953), es un programador cuyo logro más conocido es el de fundar el Movimiento por el Software Libre (el cual os explicaré más adelante, porque primero vamos a conocer un poco mejor al Doctor Stallman).

Este neoyorquino graduado en Harvard, trabajó en el MIT (Massachusetts Institute of Technology) con el grado de Física.  En esta universidad de Boston se dedicó a trabajar en el Laboratorio de Inteligencia Artificial desde 1971 a 1984, trabajando en desarrollo de sistemas operativos mientras los hacía, y compiló el primer editor de textos Emac en 1976.


Sin embargo, el proyecto que lo hizo famoso y al que ha dedicado casi toda su vida arranca en 1983, cuando anuncia que desarrollará el sistema operativo (SO) GNU, un SO basado en Unix, pero con software totalmente libre, anunciando “de paso”, la creación del Movimiento Software Libre.

jueves, 21 de marzo de 2013

Tech Fest 2013 - IA Académica vs IA Comercial

El jueves 28 de febrero, estuve con unos compañeros en el Tech Fest de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC), unas jornadas que trataban sobre tecnología, en el Campus de Móstoles de dicha Universidad.

Asistimos a una charla sobre la IA (Inteligencia Artificial) en los videojuegos, cuyo ponente era Luis Peña, miembro del grupo de investigación sobre IA de la URJC. A grandes rasgos, era una charla sobre los conceptos básicos de la IA, desde el desarrollo a la implantación en juegos, y tanto a nivel teórico con algún que otro ejemplo. Bastante didáctico y asequible, ya que hasta unos profanos en el tema como éramos nosotros pudimos entender la exposición en su casi totalidad.

Peña dedicó un momento a explicar las dos ramas de la IA: la IA Académica y la IA Comercial. La diferencia principal entre estas dos ramas que, aunque trabajen en el mismo campo, difieren bastante, es el objetivo: mientras la comercial busca desarrollar soluciones aplicadas directamente a los videojuegos, la académica busca crear respuestas para problemas teóricos generales e incluso aleatorios. Dos puntos de vista. Y en este “conflicto” es en lo que me voy a centrar, ya que me llamó la atención el hecho de una separación en una disciplina que desde fuera parece tan cohesionada.


lunes, 18 de marzo de 2013

Bill Gates: El Genio que revolucionó la informática





La figura de Bill Gates en la Historia Contemporánea ocupa un papel importante, pues fue junto con otros personajes como Steve Jobs uno de los que revolucionaron la informática y el mundo de las comunicaciones. 

Es a su vez una figura muy polémica, pues su vida está llena de contradicciones y rumores. La verdad de los hechos que acontecieron en la lucha por el dominio del campo de la revolución informática seguramente nunca sean conocidos en su totalidad, pero en cualquier caso es una historia de luchas, intrigas y secretos. Solo la Historia dirá cómo futuramente será juzgado Bill Gates, para algunos un genio, para otros un hombre ambicioso que se aprovechó de los habilidades de los demás.

William Henry Gates nace el 28 de octubre de 1955, hijo de un destacado abogado y de una profesora de la Universidad de Washington. Junto a sus padres, y a su hermana mayor, vivió en la ciudad de Seattle, en el estado de Washington), asistiendo a la escuela pública.

domingo, 17 de marzo de 2013

Tech Fest 2013 - Desarrollo de videojuegos



Por segundo año consecutivo se ha celebrado el ciclo de conferencias Tech Fest sobre tecnología y videojuegos en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. Entre los días 27 y 28 de febrero cientos de amantes del desarrollo de software y hardware se dieron cita en el Aula Magna del Aulario I del campus de Móstoles para disfrutar de una serie de exposiciones realizadas por personas muy activas dentro del mundo del videojuego patrio, todo ello magistramente organizado por la Unión de Alumnos del Campus de Móstoles (UACM). Esta segunda edición del Tech Fest se ha titulado Videojuegos: persiguiendo un sueño, con lo que pretende dejar claro que se centra en el desarrollo de software a pequeña escala, fuera del ámbito de las grandes compañías.

El equipo de Tinta Impresa Digital no quiso perderse este acto; allí acudimos para cubrir todas las ponencias y recoger aquí nuestras impresiones.


martes, 12 de marzo de 2013

Piratas de Silicon Valley

Este docudrama protagonizado por Noah Wyle y Anthony Michael Hall en el año 1999, y a su vez escrito y dirigido por Martyn Burke, basándose en el libro Fire in the Valley: The Making of a Personal Computer de Paul Freiberger y Michael Swaine, narra la rivalidad existente durante los años 70 y 80, de dos de las grandes empresas de nuestra época, y con ellas dos de las grandes personalidades del momento. Estamos refiriéndonos obviamente, a Steve Jobs y a Bill Gates y a sus empresas Apple y Microsoft respectivamente. La película fue nominada a cinco Emmys.

domingo, 10 de marzo de 2013

Entre dos tierras: grafismo y programación en videojuegos

Al hablar de la parte técnica del diseño de un videojuego intervienen dos actores fundamentales: grafistas y programadores. La colaboración entre ambos resulta del todo imprescindible, pues el diseño gráfico y la programación son complementarios, y esto significa que ninguno podrá prevalecer sobre el otro y que deberán alcanzarse acuerdos para lograr resultados óptimos.  

La relación entre estos dos agentes es compleja, pero podría resumirse en que uno es quien presenta las exigencias, y el otro quien las limita, interpretando el primer papel los grafistas y el segundo los programadores. Un diseñador gráfico, como artista, siempre tratará de crear personajes con el mayor número de detalles en su imagen y el máximo de posibilidades en sus movimientos. La muralla contra la que todo proyecto de personaje un videojuego ha de chocar en algún momento del proceso es ni más ni menos que la plataforma de la que disponga el programador para trabajar, que en algunos casos no poseerá un motor lo suficientemente potente como para poder importar los personajes, pasajes o interfaces que salgan del departamento de grafismo. El programador se ve obligado a imponer una serie de restricciones básicas en función de sus posibilidades reales de actuación a la hora de dar vida a las creaciones de sus compañeros grafistas.


sábado, 9 de marzo de 2013

Inteligencia Artificial en los Sims 3

Antes de introducir el tema de la Inteligencia Artificial (IA) en Los Sims, debemos tener un concepto previo sobre qué significa esto. Según el Diccionario de la Real Academia Española (RAE), la inteligencia artificial es el “desarrollo y utilización de ordenadores con los que se intenta reproducir los procesos de la inteligencia humana”. En cuanto a los videojuegos, podríamos decir que es la simulación de comportamientos de los personajes no manejados por el jugador, como por ejemplo, los NPC (non-player character), los enemigos, los animales…

Teniendo en cuenta lo anterior, podemos pasar a analizar la IA en Los Sims. Como buena fanática que he sido desde pequeña de este juego, poseo tanto Los Sims 1, Los Sims 2 (y varias expansiones) y Los Sims 3. Y a lo largo de cada nueva entrega he podido observar mejoras en cuanto a los gráficos, pero sobre todo a la inteligencia artificial.

En el año 2000 sale a la venta por primera vez Los Sims 1. Es una gran novedad, ya que ahora tú puedes ser quien controle la vida de otras personas para que hagan lo  que tú deseas y, si quieres que mueran, morirán. Ese control debe ser total ya que, aunque posean libre albedrío, solo llevarán a cabo sus necesidades básicas para no morir, dejándote a ti el trabajo de controlarlos si quieres que sean felices (o si por el contrario prefieres verles sufrir y dejarles morir lentamente. Para gustos los colores).


Grafismo vs. programación en los videojuegos


En el desarrollo de un videojuego hay dos factores clave y normalmente opuestos: el diseño gráfico y la programación. El diseño gráfico es, literalmente lo que vemos mientras estamos jugando, el aspecto más visual y artístico, la piel de un juego, mientras que la programación es el esqueleto y los músculos del mismo, la base de matemáticas y física que mueven el juego, dicho mal y pronto. Estoy seguro que si algún informático o aficionado a los videojuegos está leyendo estas líneas me cruje, no obstante, me parece la forma más fácil de explicárselo al lector medio.

miércoles, 6 de marzo de 2013

Las nuevas tecnologías en el desarrollo y la distribución de videojuegos

Es obvio que las NTSI son una herramienta básica en la creación de videojuegos a día de hoy; en cualquier sector informático, suponen una ayuda inmediata al progreso, y desde los años 80 estas nuevas tecnologías han repercutido de forma casi inmedianta en la industria del ocio digital. Hoy en día, esa interconexión es, si cabe, aún más amplía, debido a diversos motivos favorecidos por la velocidad de las innovaciones y la difusión de éstas.


El guion en los videojuegos: Creación y desarrollo

El proceso de creación de un videojuego, comienza con la creación de su guion, que será la base estructural sobre la que se aposentará toda la estructura del producto. Crear un guion es un proceso creativo, constante y que tiene que tener una cierta calidad.

Daniel González fue el ponente que nos introdujo en este mundo a los interesados, enseñándonos que el proceso de creación de la historia de un videojuego es mucho más que tener una idea e ir desarrollándola, sino que además, tiene que tener un proceso mediante el cual se consiga crear un guion adecuado a nuestros propósitos y a los del consumidor.

Daniel González en el Tech Fest de 2013 en la URJC

Cómo crear el guión de un videojuego

Uno de los aspectos en los que más deben pararse los creadores de videojueos para llevar su trabajo de la mejor manera, es en la creación de un buen guion en el que se apoye toda la trama que se pretende proyectar. Para ello es necesario llevar unos cauces legales que tienen su origen en una idea creativa, que posteriormente tiene que estar basada en una licencia ,con la que damos por comenzada nuestra andadura en el mundo de los videojuegos. Es decir la imaginación es obviamente nuestro punto de partida.


De esta manera, debemos preguntarnos si nuestra decisión de crear un videojuego es sólo por simple amor al arte.O bien si verdaderamente quiero adentrarme en esta industria, y todo lo que ello conlleva.

PS2 y el nuevo marketing de los videojuegos: el gran salto adelante

Hace una semana tuve el placer de asistir al Tech Fest celebrado en el Campus de Móstoles de la Universidad Rey Juan Carlos, donde reconozco evoqué los viejos tiempos, en los que mi consola y yo éramos un todo, y siempre estaba al tanto de los lanzamientos y los progresos de videojuegos, plataformas, complementos... No eran malos tiempos, no.



Pero lo cierto es que una de las conferencias llamó poderosamente mi atención. El márketing, la publicidad que se le da a los videojuegos hoy en día ha alcanzado unos niveles estratosféricos de calidad y de derroche de dinero en espectaculares tráilers, promociones, eventos... ¿Pero y hace, digamos, casi 20 años? El ejemplo más destacable lo podemos observar en este minitráiler de 1994, aprovechando el lanzamiento de la consola, con sus personajes más famosos (como Lara Croft o Crash Bandicoot) de parranda con los mortales. Como veréis, es un anuncio más enfocado a vender el producto en base al aliciente de la diversión que se obtiene a buen seguro con Tomb Raider y el genial plataformas de Naughty & Dog. Entretenimiento, un buen rato, y ya vale. Y la verdad es que la fórmula funcionó, porque PSone fue un éxito rotundo, y Sony logró vender 104, 25 millones en 10 años. Casi nada.

martes, 5 de marzo de 2013

Inteligencia artificial en videojuegos: RPG (Role Playing Game)

La inteligencia artificial según las ciencias de la computación, es la capacidad de razonar de un agente no vivo,  Esta inteligencia artificial se puede emplear con muchos objetivos, en primer lugar, para utilidades de uso más o menos cotidiano, medicina u otros menesteres. Sin embargo, estamos en la era de las nuevas tecnologías y la computación, por ello es evidente que ha alcanzado grandes avances dentro de este campo.



En particular vamos a tratar la inteligencia artificial (IA) dentro del campo de los videojuegos, la definición más acertada en este caso sería la aplicada para los mismos: es la simulación de comportamientos de los personajes no manejados por el jugador: NPCs, enemigos, jefes finales, animales…. En este ámbito todo lo que se haga o se elabore dentro de un videojuego, tiene como único fin entretener, es decir, no se pretende tener la mejor o la más potente e innovadora IA, sino que sea efectiva para que cumpla con los fines para lo que está creado el viedeojuego.