martes, 7 de mayo de 2013

Virus informáticos: el caso de ILOVEYOU

Recién habíamos estrenado milenio. El Partido Popular conseguía su primera mayoría absoluta, Figo y Guardiola jugaban juntos en el Barcelona y en España se miraba al futuro con esperanza, a pesar de que el mercado inmobiliario empezaba a dar muestras de descontrol en su crecimiento. Estamos en el año 2000: los teléfonos móviles han dejado de ser simples pedruscos con los que realizar llamadas para empezar ser dispositivos con muchas más posibilidades, como enviar sms o jugar al Snake.

Así veían en 1910 el futuro...

El mundo de la informática estaba en auge. Poseer un ordenador, símbolo del nuevo milenio que acababa de nacer, era el ansia y objetivo de empresas y familias, de la misma manera que décadas atrás lo había sido la televisión. Por aquel entonces, cuando los que ahora formamos este blog no éramos más que niños sin demasiadas preocupaciones, Internet era un fenómeno en ciernes. La red, todavía en pañales, vivía momentos de gran expansión, sin conocerse realmente las posibilidades que nos abría esta nueva herramienta.

Microsoft dominaba el mundo de los ordenadores. La empresa de Bill Gates ejercía una posición hegemónica en el sector informático a través de su omnipresente Windows. Windows 98 era el sistema operativo de inicio en la mayoría de los PC´s vendidos. Linux tenía una presencia limitadísima, y Apple por aquella época vivía sumida en una importante crisis de ventas e identidad.

El famoso "pantallazo azul" de Windows 98

En este contexto, la incidencia de los denominados "virus informáticos" era un problema al que se llevaba enfrentando la industria desde que apareciera el virus Creeper en ARPANET en 1971. La presencia ubicua de Windows en todo el mundo, con sus graves fallos de seguridad, unida a la propagación veloz que proporcionaba Internet fueron el impulso necesario para el crecimiento de este fenómeno.

Tras el virus CIH (1998), primero en ocasionar verdaderos daños en empresas en cuestión de pérdida de información (causó entre 20 y 80 millones de pérdidas en dólares) vino Melissa (1999), creado por un informático americano y que sentó las bases para la producción de software malicioso desde entonces en adelante. Melissa tenía la particularidad de propagarse a traves de un archivo Word o Excel mostrando un mensaje engañoso. Aprovechándose de la ignorancia y buena voluntad de los usuarios, este virus afectó a entre el 15 y el 20% de los ordenadores del mundo, ocasionando pérdidas cifradas entre 300 y 600 millones de dólares.

Esto era lo que te encontrabas cuando recibías el e-mail de ILOVEYOU
 
Es aquí cuando llegamos al virus que nos ocupa. Bueno, en realidad, el virus ILOVEYOU era un gusano informático, llamado así porque se autoduplicaba y transmitía sin necesidad de intervención de una persona. Fue un estudiante de informática filipino, Onel de Guzmán, quién decidió liberar su creación tras haberla presentado en su tesis y ser rechazada. El virus apareció en Filipinas el 4 de mayo del 2000. El efecto fue inmediato: un día después, estaba en Hong Kong, Europa y Estados Unidos. Para el 13 de mayo, 50 millones de ordenadores ya estaban corrompidos. ILOVEYOU atacó El Pentágono, la CIA, el Parlamento Británico y compañías como Ford, AT&T, Vodafone y Dell. En España, se vieron muy afectadas empresas como Iberia, Prisa, Endesa y Telecinco.

Pero, ¿qué es lo que hacía tan virulento a ILOVEYOU? Era un gusano muy simple programado con Visual Basic Script (.vbs), programa de uso muy sencillo. Se presentaba a través de e-mail, con el asunto "ILOVEYOU" que incluía un archivo adjunto llamado "LOVE-LETTER-FOR-YOU.TXT.vbs". Esto hoy en día nos parece ridículo y nos haría sospechar, pero en el año 2000 millones de incautos picaron y abrieron el archivo adjunto, creyendo que sería de un admirador secreto. Una vez dentro del ordenador, modificaba los ficheros del PC y se autoenviaba a todas las direcciones de la agenda de Microsoft Outlook del usuario. Mientras, sobreescribía los archivos del disco duro con código, modifica su tamaño y los convierte a la extensión .vbs, lo que conlleva la pérdida de toda la información.

¿Consecuencias? Entre 5.500 y 8.700 millones de dólares en pérdidas. Acusación contra Onel de Guzmán, que no se llevó a cabo al no existir legislación sobre el caso en Filipinas. Y, sobretodo, un cambio de actitud en empresas y usuarios. Las primeras, al empezar a tomarse en serio la seguridad en Internet, lo que supuso el crecimiento de grandes empresas de software antivirus con Panda o Norton. Los segundos, porque nos dimos cuenta de que en la red no es oro todo lo que reluce. Internet, la herramienta que supuso un salto cualitativo en nuestro crecimiento como raza, también tenía su lado oscuro.



jueves, 2 de mayo de 2013

Privacidad en Tuenti



Tuenti nació en 2006 como una red social española, de ingenio estadounidense, de forma parecida a como lo hizo Facebook: un sitio web donde los universitarios pudiesen mantener el contacto mediante mensajes y publicaciones en un muro y el propio perfil, al que se accedía únicamente a través de una invitación. De hecho su apariencia cada día recuerda más a la de Facebook. Actualmente se encuentra abierta para todo aquel que tenga cuenta de correo, con la única restricción de acceso de un mínimo de 14 años de edad (aunque pueden ser menores con autorización de sus padres).

martes, 30 de abril de 2013

"La Red Social" (2010) y la amenaza de la privacidad pública



Es innegable la influencia que las redes sociales han tenido en nuestra vida en los últimos años. No solo por su propio papel como medio de comunicación y contacto con los demás, sino también por su progresivo empape de todos los aspectos de la sociedad, donde se han ido infiltrando poco a poco hasta estar en el último rincón de nuestra existencia. Las artes, obviamente, no iban a ser una excepción a esa invasión, algo de lo que empecé a darme cuenta mientras veía una estúpida escena en la afamada película de Marvel Thor.



Era solo cuestión de tiempo que alguien se decidiera a hacer una cinta basada en la creación de esta archiconocida red social llamada Facebook, y ese rol como paladín de Mark Zuckerberg decidió asumirlo el señor David Fincher, un hombre que empezó en la industria trabajando para Industrial Light & Magic, y cuyo primer largometraje fue la decente Alien3. Alguien que ha dirigido Se7en, El juego (más floja, es cierto, pero nada mala), El club de la lucha, La habitación del pánico, Zodiac o El curioso caso de Benjamin Button. Hasta 2010 esa era toda su filmografía, muy elogiable, y decidió entonces meterse en una piscina un tanto arriesgada, apostando por el caballo de Facebook, y La red social (poco después completaría lo que para mí es su declive con la adaptación americana de las dichosas novelas de Stieg Larsson, tan populares hoy en día).


domingo, 21 de abril de 2013

Periodismo 3.0 (cuando el 2.0 queda desactualizado)

"¡Internet es el futuro!"

¿Quién no ha escuchado esto alguna vez? Una afirmación muy cierta para principios del Siglo XXI, que en poco más de diez años ya ha quedado obsoleta. Internet YA es el presente. Y en el mundo de la prensa se pueden comprobar los efectos del salto al mundo digital. El porcentaje de personas, especialmente entre los más jóvenes, que consumen información por internet es cada vez mayor, al tiempo que los medios tradicionales se ven obligados a pasar de la fase contemplativa en la que evaluaban cómo crecía su nuevo competidor a un estado en el que buscan alternativas con las que subsistir, aliándose con él o explorando nuevas posibilidades para ofrecer a su público. Internet ya es el medio de referencia para millones de personas, ofreciendo información por una multiplicidad de canales y abarcando toda la amplia variedad de medios existentes.



lunes, 15 de abril de 2013

Motores de búsqueda




Siempre que queremos encontrar en la gran red de internet, a no ser que tengamos la dirección web, utilizaremos los buscadores disponibles para ello. Los tres más usados son Google, Yahoo y Bing. ¿Cómo funcionan estos buscadores?


En primer lugar, los buscadores se crean su propia copia de Internet a través de unos programas que van visitando las webs y copiándolas en los discos de estos buscadores. Al ser un proceso largo, a veces aparecen páginas que ya se han eliminado pero que seguían guardadas en el caché (área de almacenamiento). Pero estos programas no copian Internet cada día, sino que van actualizando los datos que han cambiado y copian webs nuevas. Los buscadores toman los datos de Internet y los transforman en una estructura de datos que contiene la información, unos sistemas de indexación (el índice de las palabras que aparecen en la página, los nombres de las páginas en las que aparecen), compresión (se eliminan las imágenes y el formato del texto para hacer una búsqueda más rápida) y organización de estos datos. Google, por ejemplo, utiliza BigTable.

domingo, 7 de abril de 2013

El Gran Google y su política de privacidad




“El Gran Hermano te vigila”. 1984, George Orwell


El Gran Hermano (“Big Brother” en el original) es un personaje ficticio perteneciente a la obra cuya cita abre este artículo, y era el líder totalitario -hasta sus últimas consecuencias- de Oceanía, una de las tres grandes potencias de la novela. En dicha novela, cada persona estaba bajo completo control y vigilancia del Gran Hermano, mediante un dispositivo denominado telepantalla, que registraba todas sus acciones, intereses y deseos, siendo a su vez emisor de toda la propaganda gubernamental.

viernes, 29 de marzo de 2013

Una visión general del TechFest II

No creo que, de existir lectores asiduos a este modesto espacio, estos sean ajenos a lo que sucedió en el TechFest celebrado por segunda vez en el Campus de Móstoles de la URJC, organizado por la Unión de Alumnos del Campus de Móstoles los días 27 y 28 del (muy) pasado mes de febrero. No obstante, esta entrada podría servir para los que quieran tener una visión global de dicho evento, además de poder encontrar información más completa y concreta aportada por mis compañeros en los enlaces que iré añadiendo más abajo.


El título de la edición de este año, "Videojuegos: persiguiendo un sueño", nos deja claro, no sólo que se centrarían en el que muchos llaman el décimo arte, sino que además lo harían de una forma cercana y orientada a todos aquellos con la intención de adentrarse en el mundillo, en cualquiera de los múltiples cauces que abre un medio tan multidisciplinar como es el videojuego. Por ello la gran mayoría de las conferencias se dedicaban a introducirnos, en mayor o menor medida, a alguno de los aspectos que intervienen en la creación de videojuegos, e incluso ofrecía una gran oportunidad para los que ya tuviesen algún proyecto, ya que el encuentro se cerraba con un acto llamado "Encuentra colaboradores, comparte tu pasión", en el que cualquiera con una idea podía presentarla y hablar con los asistentes con el objetivo de llevar adelante su proyecto. A pesar de estar centrado en este aspecto, hubo espacio para temas polémicos dentro del mundo del videojuego(como la aportación positiva o negativa de los Publishers o la dialéctica entre grafistas y programadores) e incluso para algunos puntos de vista externos a ellos(como es el caso de una de las ponencias finales, sobre el periodismo especializado en el medio).